Expansão dos Sentidos
segunda-feira, 11 de novembro de 2019
segunda-feira, 18 de junho de 2018
VIRTUAL BAND - TRABALHO G2
Sobre o Jogo
A ideia consiste em realizar uma plataforma de banda virtual com o oculus rift (ou gear vr),
o qual pessoas possam tocar ao mesmo tempo em diferentes partes do mundo em tempo real.
Estas também poderão gravar suas músicas, apresentações e ensaios, personalizar
seus instrumentos, avatares e palcos. Com as novas tecnologias surgindo em relação a realidade
virtual como luvas e outros acessórios de imersão, decidimos fazer um aglomerado das
que seriam úteis para o desenvolvimento do jogo e assim desenvolver um pouco
além as suas capacidades, voltadas para o “Virtual band”. Ou seja, nos baseamos em
tecnologias que já existem, levando-as um pouco além de suas funções até agora desenvolvidas.
o qual pessoas possam tocar ao mesmo tempo em diferentes partes do mundo em tempo real.
Estas também poderão gravar suas músicas, apresentações e ensaios, personalizar
seus instrumentos, avatares e palcos. Com as novas tecnologias surgindo em relação a realidade
virtual como luvas e outros acessórios de imersão, decidimos fazer um aglomerado das
que seriam úteis para o desenvolvimento do jogo e assim desenvolver um pouco
além as suas capacidades, voltadas para o “Virtual band”. Ou seja, nos baseamos em
tecnologias que já existem, levando-as um pouco além de suas funções até agora desenvolvidas.
O Virtual Band foi baseado em outros jogos e plataformas voltadas para a música e o
aprendizado de instrumentos, além da interatividade de um ou mais jogadores, sejam
elas com plataformas virtuais ou não. Os jogos a seguir foram os mais importantes entre
todos os encontrados para a idéia e a concepção do Virtual band:
*Rocksmith - Jogo de aprendizado de baixo e guitarra,
com instrumentos reais acoplados ao console (PC ou Xbox).
com instrumentos reais acoplados ao console (PC ou Xbox).
*Rock Band VR - Simulador de shows com guitarra de
plástico que vem junto ao jogo, Utiliza-se o Oculus Rift.
Neste jogo as notas típicas do Rock Band que seguem
descendo uma esteira foram substituídas apenas por
acordes exibidos no braço da guitarra no momento certo
para deixar a experiência mais fácil e para que o jogador
consiga se focar em tocar e observar o ambiente ao redor.
plástico que vem junto ao jogo, Utiliza-se o Oculus Rift.
Neste jogo as notas típicas do Rock Band que seguem
descendo uma esteira foram substituídas apenas por
acordes exibidos no braço da guitarra no momento certo
para deixar a experiência mais fácil e para que o jogador
consiga se focar em tocar e observar o ambiente ao redor.
*Rock Band 1 e 2 - Clássico jogo de Xbox e Ps3,
o qual segue a linha clássica "Guitar hero", ou seja,
o jogador deve apertar as notas na guitarra de plástico
no momento em que elas são exibidas na esteira para
ganhar pontos e completar a música.
o qual segue a linha clássica "Guitar hero", ou seja,
o jogador deve apertar as notas na guitarra de plástico
no momento em que elas são exibidas na esteira para
ganhar pontos e completar a música.
*Into the Rhytm VR - Simulador de bateria o qual utiliza
controles manuais para simular as baquetas. A bateria é cem por cento feita virtualmente.
controles manuais para simular as baquetas. A bateria é cem por cento feita virtualmente.
O jogo utilizará guitarras, baixos e baterias projetadas pelo equipamento de realidade virtual junto com luvas de imersão para o tato como a Manus VR. Possibilitando uma experiência de imersão sem precisar necessariamente do instrumento em si, o jogador sente as partes do instrumento (como as cordas, o braço da guitarra e as baquetas da bateria) através das luvas. Embora o jogo ainda possua a opção de se conectar a um instrumento real (como no Rocksmith) e assim o jogador poderá utilizar uma guitarra ou uma bateria (eletrônica) físicos. O jogo não possui tutoriais de como tocar as músicas como em Rock Band VR, ele apenas serve como uma plataforma para quem já sabe tocar seus respectivos instrumentos.
O jogo apresentará seu menu inicial com as seguintes opções:
Palcos - Uma gama de opções com diversos palcos para a escolha dos
jogadores ensaiarem e tocarem suas músicas, indo desde uma simples
sala de estúdio e um palco de estádio para diversas pessoas com plateia
e pirotecnias de luz e fumaça até locais exóticos como uma floresta, deserto,
montanhas e praias. Outros palcos também podem ser adquiridos por meio de compras online.
jogadores ensaiarem e tocarem suas músicas, indo desde uma simples
sala de estúdio e um palco de estádio para diversas pessoas com plateia
e pirotecnias de luz e fumaça até locais exóticos como uma floresta, deserto,
montanhas e praias. Outros palcos também podem ser adquiridos por meio de compras online.
Avatares - Personalização dos seu próprio avatar, incluindo
personagens de diversas texturas e tipos. Roupas e outros Gadgets
podem ser adquiridos por meio de compras online.
personagens de diversas texturas e tipos. Roupas e outros Gadgets
podem ser adquiridos por meio de compras online.
Sua banda - Vizualização de suas bandas e seus membros, junto com seus respectivos avatares
e posições na banda
e posições na banda
Instrumentos - Em instrumentos você poderá escolher entre diversos
tipos de guitarra, baixo, bateria e teclado. Alguns instrumentos podem ser comprados online.
tipos de guitarra, baixo, bateria e teclado. Alguns instrumentos podem ser comprados online.
Chat - onde os participantes poderão contatar amigos, ou pessoas de
diversas parte do mundo para se reunirem e conversarem sobre suas músicas e objetivos.
O jogador também poderá encontrar pessoas com o mesmo interesse musical procurando
por gêneros (rock, pop, etc...), instrumento ou músicas e artistas específicos.
Conceitos de arte do jogo
diversas parte do mundo para se reunirem e conversarem sobre suas músicas e objetivos.
O jogador também poderá encontrar pessoas com o mesmo interesse musical procurando
por gêneros (rock, pop, etc...), instrumento ou músicas e artistas específicos.
Conceitos de arte do jogo
segunda-feira, 7 de maio de 2018
Projeto SAMSUNG GEAR VR
Introdução (Oque é?)
O Samsung GEAR VR é um óculos de realidade virtual desenvolvido pela Samsung em 2014 e lançado em 2015 (a primeira linha de óculos), compatível com a linha Galaxy S4. E desde então, a empresa atualiza continuamente o headset para lançar novas edições, totalizando seis modelos até o momento. O acessório foi desenvolvido em parceria com a Oculus VR (a mesma empresa que criou o Oculus Rift), que cuidou da parte de software. E o último modelo que se tem conhecimento até agora é o GEAR VR 2017 (o qual irá acoplar o novo Samsung Galaxy S9 e já acopla o Galaxy S8).
O Samsung GEAR VR é um óculos de realidade virtual desenvolvido pela Samsung em 2014 e lançado em 2015 (a primeira linha de óculos), compatível com a linha Galaxy S4. E desde então, a empresa atualiza continuamente o headset para lançar novas edições, totalizando seis modelos até o momento. O acessório foi desenvolvido em parceria com a Oculus VR (a mesma empresa que criou o Oculus Rift), que cuidou da parte de software. E o último modelo que se tem conhecimento até agora é o GEAR VR 2017 (o qual irá acoplar o novo Samsung Galaxy S9 e já acopla o Galaxy S8).
A empresa já anunciou a produção de uma nova linha de óculos as quais serão independentes de um smartphone acoplado, com processadores e telas internas. O Samsung GEAR VR já está desde 2015 no mercado e vem disputando espaço junto com os outros lançamentos de realidade virtual como o Oculus Rift e o Playstation VR.
Como Funciona?
O Samsung GEAR VR tem como sua função principal a experiência de imergir o indivíduo no seu campo de visão e auditivo no mundo virtual, o qual este emite pelo seu visor (vindo da tela do celular acoplada na parte frontal do óculos por um porta
USB, um diferencial deste objeto para os outros com realidade virtual). O visor do óculos transporta o indivíduo para um mundo virtual em total campo de visão de 96 graus, além de sensor de proximidade, giroscópio e acelerômetro para reconhecimento de movimentos e comandos. Causando uma sensação extrassensorial (audição e visão principalmente) e de extrema imersão no indivíduo.
Ao contrário do Oculus Rift, o Gear VR dispensa cabos. Toda a sua comunicação externa é sem fio. Os controles ficam na lateral do dispositivo (dois pequenos botões no canto direito: um para ir para o "pause screen" e outra para ir direto para o menu principal do óculos) e há inclusive uma espécie de touchpad para facilitar a navegação que serve como um botão para apontar com o visor no canto direito do óculos. Por exemplo, quando o usuário tem de escolher entre "continuar" ou "sair", basta este mirar em uma destas opções e apertar o botão no canto direito.
Quanto ao conteúdo, a Samsung afirma que o Gear VR virá acompanhado de um cartão microSD de 16 GB contendo uma coleção de materiais interativos em 3D adaptados especialmente para visualização nos óculos, além de outros jogos exclusivos para o GEAR VR que podem ser adquiridos. o Samsung GEAR VR tem preço sugerido de R$ 799 e é compatível com os smartphones Galaxy S8, Galaxy S8+, Galaxy S7, Galaxy S7 edge, Galaxy Note5, Galaxy S6 edge+, Galaxy S6 e Galaxy S6 edge.
Alguns jogos para o GEAR VR:
SMASH HIT VR
Adaptação de um game mobile já lançado no passado, Smash Hit VR traz a mesma experiência surreal do original, mas tornando a viagem ainda mais incrível e imersiva. A proposta continua a mesma: navegue por diversos estágios e quebre o máximo de vidraças possíveis, mas tomando cuidado para não ficar sem “munição”.
DREADHALLS
Se títulos como Resident Evil e Silent Hill já dão medo em telas planas, Dreadhalls assusta muito mais utilizando a tecnologia do GEAR VR. Acordando em um calabouço pouco iluminado e sem nada para se defender, você conta apenas com uma pequena lanterna para se movimentar, mas deve prosseguir com cuidado, já que um monstro também está perambulando o local em sua caça.
EVE: GUNJACK
Este shooter vai te colocar como o principal atirador de uma nave. Não será possível controlar o veículo, contudo, a ideia é que você lance mísseis e lasers nos inimigos enquanto passa por uma experiência imersiva. Os gráficos também são um destaque. Este jogo em específico foi jogado por mim e por meu pai.
Experiência (Pontos positivos e Negativos)
Eu e meu pai tivemos a oportunidade de testar o óculos na loja da samsung no barra shopping, e os resultados entre ambos foram interessantes e bem similares. Vale ressaltar que meu pai teve uma dificuldade maior para manusear o óculos, mas que esta diferença de "habilidade" com o óculos não foi tão expressiva entre nós dois, tendo em vista que existe uma pequena falha na introdução dos comandos do óculos.
Pontos Negativos:
-> Existe uma falta de "tutorial inicial" para a primeira vez que o indivíduo utiliza o óculos a qual dificulta a experiência em certos mini-games.
-> O óculos pode causar tontura se utilizado por tempo demasiado (isso foi experimentado por mim e por meu pai).
-> O campo de visão não é 100 por cento completo, apresentando as vezes uma pequena falta de imagem em certos locais como na apresentação inicial do óculos, onde vemos uma pequena bola preta em baixo de nós o tempo todo. Mas isso não atrapalha em momento algum a imersão ou a experiência.
-> Os jogos de apresentação são um pouco limitados ou talvez simples demais.
Pontos Positivos:
-> A imersão é excelente, devido a profundidade e a sensação de locomoção e distancia.
-> O óculos é fácil de ser colocado, tirado e manuseado, não incomoda a cabeça ou provoca dores que sejam perceptíveis pelo menos por um bom período de tempo.
-> Os gráficos são excelentes.
-> O óculos ainda possui um controle para maior interação do jogador. Não foi possível utilizá-lo pois não havia ele na loja, mas só pelo fato de existir um controle que possibilita o movimento dos braços e do nosso personagem, isso já é mais um ponto favorável na imersão.
Porque escolher este Projeto?
Cenas do Filme Jogador Número 1
Várias questões foram abordadas após a experimentação do óculos por mim e por meu pai. Diante deste tecnologia tão interativa e promissora, nos perguntamos:
->Até onde irá a tecnologia da realidade virtual? Ela poderá alcançar níveis tão críveis quanto a realidade em que vivemos?
->Até onde ela pode nos influenciar? A maneira como vemos o mundo e o experimentamos?
-> Até onde ela pode causar danos ou benefícios aos humanos?
->Até onde ela pode ser usada para o bem e para o mal?
Estas questões são importantes para refletirmos e levarmos em conta diante de como usamos a tecnologia hoje em dia, já que o ser humano tem se mostrado duvidoso em como este utiliza da tecnologia. por um lado temos potencias globais utilizando a tecnologia do armamento para impulsionar a guerra e a morte, e por outro, temos a tecnologia, por exemplo da medicina, nos ajudando a combater doenças, servindo para algo proveitoso.
A realidade virtual irá substituir a realidade a qual vivemos como no filme mais recente de Steven Spielberg "Jogador Número 1"? Este possui uma premissa muito interessante, pois no futuro decorrente no filme é exatamente isso que acontece. A grande parcela dos seres humanos passa a maior parte de seu tempo em uma espécie de jogo em realidade virtual (desenvolvido justamente para um óculos de realidade virtual como o GEAR VR) com parâmetros de jogabilidade quase infinitos. Planetas, universos e diversos personagens coexistem em um só ambiente em que não só podemos visualizar e controlar o nosso avatar (além de personalizá-lo de infinitas maneiras), mas sentir oque ele sente (isso é mostrado no filme quando o protagonista compra uma roupa exclusiva para que isso aconteça). Enquanto que a realidade do nosso planeta é de crise e pobreza em um futuro imaginado no filme. Ou seja, o filme abre a discussão se é realmente válido trocarmos a nossa realidade por outra fantasiosa e virtual.
Outros filmes que abordam o assunto de realidade virtual:
Trilogia Matrix (1999 - 2003)
Tron (Filme de 1982 e seu remake de 2010)
Gamer (2009)
Estranhos Prazeres (1995)
Johnny Mnemonic - O Cyborg do futuro (1995)
segunda-feira, 2 de abril de 2018
"The World is Not a Desktop" - Resenha sobre o texto de Marc Weiser.
O cientista da computação Mark Weiser afirma que a tecnologia deveria ser o facilitador para o ser humano desempenhar suas funções, fazendo com que esta seja o meio para o fim, e não o fim em si mesmo. Ou seja, ela deve ser apenas o canal, e não a função em si.
Esta ideia (um tanto radical em minha opinião) tem como base o conceito de invisibilidade do objeto tecnológico e sua praticidade ser tão didática e limpa que não distraí o indivíduo que o usa, e não o perde na estética do objeto. Isso poderia ser quase a mesma coisa que afirmar que um objeto tecnológico deveria se pautar em sua função e não em sua estética, algo que ao meu ver, deveria ser presente em sua criação e construção final. Outro exemplo também é a bengala, algo que se torna parte do indivíduo e que pouco tem relevância no fator estético.
Outras questões que este menciona no seu texto, são sobre oque os objetos e a interface desses são pautadas em sua concepção. Aviões, computadores e outros objetos não deveriam se assemelhar esteticamente a outros seres como os humanos ou pássaros apenas por nos trazer uma relação no subconsciente com o estético. Fazer com que um computador se comunique e aga como um humano ainda é uma tarefa difícil e complexa de ser realizada , tanto no fator físico (similar o ser humano) quanto no campo das idéias (um ser humano realmente gostaria de se comunicar com um computador?). Necessitando de uma gama de fatores que ainda tem de ser desenvolvidos, além do fator humano, monetário e etc. Ou seja, poderiam existir outros caminhos para um mesmo resultado, que no caso seria a interação com o digital.
Todas estas questões são discutíveis, mas eu tendo a concordar com a maioria das idéias de Mark, principalmente com oque estamos vislumbrando no futuro, a tecnologia esta virando um palco para a estética e para a construção da imagem em relação ao agradável, mais especificamente como observamos o próximo (principalmente por redes sociais). Ou seja, eu acho difícil que no futuro próximo, a tecnologia não tenha como forte pilar a estética.
Agora sobre as idéias as quais eu não concordo: o fator estético não deve ser deixado de lado apenas para a funcionalidade, pois esta também esta relacionada com este fator. A estética, deve ser levada em conta quando se trata do fator funcional e prático, algo agradável aos olhos e sentidos é importante no design, para que este objeto seja utilizável. É tudo uma questão de equilíbrio entre praticidade e beleza. Mas se analisarmos um pouco melhor a ideia de Mark, observamos que este está apenas reinterpretando o sentido de "beleza". A beleza nem sempre deve ser algo que cause tão forte vislumbramento e prazer dos sentidos, mas que os estimule de maneira objetiva e clara.
domingo, 18 de março de 2018
O design e os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar.
O design é uma profissão que percorre por diversos âmbitos das áreas artísticas, tecnológicas e comerciais de maneira tão extensa que é difícil definir seu campo de restrição.
Vemos, ouvimos e sentimos o design nas antigas e novas tecnologias, nas embalagens e formas dos produtos e nos objetos essenciais para o dia-a-dia. O design se reinventa e se expande cada vez mais, estando em praticamente todos os lugares atualmente e estando em tudo desde uma ideia até a sua realização prática material e visual, ou seja, desdo desenho até a sua produção física assim por dizer.
E justamente por isso o design está intrinsecamente ligado aos 5 sentidos que movem o ser humano: Visão, audição, olfato, tato e paladar. Mas todos os produtos desenvolvidos atendem a esses 5 sentidos no indivíduo? fato que são difíceis os produtos que atendem e estimulam todos os sentidos, mas é fato que a visão é um dos que está mais presente em nossa sociedade. O olhar é sempre a primeira porta de entrada da informação de qualquer objeto ou produto. Juntamente com a visão temos também o tato, tão presente quanto o primeiro e tão importante para a percepção e para a experiência do usuário quanto.
Abaixo temos um vídeo sobre a nova tecnologia de realidade virtual capaz de mudar o nosso olhar sobre jogos e sobre oque podemos e não podemos fazer com uma imagem programada, além de Gadgets produzidos com o intuito de realizar maior imersão para o jogador. Esta tecnologia de realidade virtual também pode ser útil para uma causa maior como no campo da medicina por exemplo.
Abaixo temos um vídeo sobre a nova tecnologia de realidade virtual capaz de mudar o nosso olhar sobre jogos e sobre oque podemos e não podemos fazer com uma imagem programada, além de Gadgets produzidos com o intuito de realizar maior imersão para o jogador. Esta tecnologia de realidade virtual também pode ser útil para uma causa maior como no campo da medicina por exemplo.
(abaixo o Hardlight VR suit).
É importante como designers observamos os sentidos como fatores que agregam aos produtos e idéias, pois estes estão diretamente ligados a nossa percepção do que é atraente e útil, sendo extremamente importantes na concepção e no aperfeiçoamento de nosso produto. E não apenas devemos focar na visão e no tato, os outros sentidos também são importantes para serem analisados dependendo das funções que estes irão desempenhar no produto, dependendo da situação em que estes estão cometidos. Como por exemplo, a audição.
Abaixo temos a ideia de trazer uma nova perspectiva a escadas e como esta se relaciona com nós. Realizada pela empresa de carros Volkswagen, a cada degrau subido pelo indivíduo, um som especifico é emitido. Assimilando os degraus com notas de piano, resultando em uma experiência interativa, incentivando as pessoas a utilizarem as escadas comuns. Este projeto primeiramente foi apresentado por mim na aula de Objetos inteligentes, que por sua vez tem como tema a apresentação de vários projetos e idéias que se relacionam com as ideias dos 5 sentidos, apresentando objetos específicos feitos para deficientes e novas tecnologias interativas das mais diversas áreas profissionais.
E por fim, Abaixo o designer Jinsop Lee se aprofunda um pouco mais sobre a importância dos 5 sentidos em um produto/projeto de design em sua palestra no TED:
Abaixo temos a ideia de trazer uma nova perspectiva a escadas e como esta se relaciona com nós. Realizada pela empresa de carros Volkswagen, a cada degrau subido pelo indivíduo, um som especifico é emitido. Assimilando os degraus com notas de piano, resultando em uma experiência interativa, incentivando as pessoas a utilizarem as escadas comuns. Este projeto primeiramente foi apresentado por mim na aula de Objetos inteligentes, que por sua vez tem como tema a apresentação de vários projetos e idéias que se relacionam com as ideias dos 5 sentidos, apresentando objetos específicos feitos para deficientes e novas tecnologias interativas das mais diversas áreas profissionais.
E por fim, Abaixo o designer Jinsop Lee se aprofunda um pouco mais sobre a importância dos 5 sentidos em um produto/projeto de design em sua palestra no TED:
Obrigado e até a próxima!
Assinar:
Postagens (Atom)
bla bla bla
bla bla bla